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“放逐之刃-锐雯?”
林焰听了比尔这个大胆的建议,神色有些复杂。
倘若在LoL公测两周年——不,哪怕仅仅只是一周年后,比尔敢提出这个建议,恐怕立刻就会被锐萌萌的狂热信仰者和粉丝们打的鼻青脸肿!
看着他的表情,比尔似乎误解了什么,这会儿自顾自地说道“这英雄的强弱,跟属性数值无关,如果提升属性,就会过于op(over-poker),强大到破坏平衡,但这种强大,是病态的,错误的。同档次属性的情况下,她绝对是最弱的英雄,没有之一!”
“攻击前摇和技能动作后摇就决定了,放逐之刃这个英雄,就像她的一句台词一样。”
“她,已经‘无药可救’了。”
“增强她毫无意义,焚天娱乐需要做的,只是将她删除而已。”
“你看,她的称号不就是【THe-exILe】(放逐者)吗?”
“被彻底删除,从召唤师峡谷之中永恒地放逐出去,就是她的宿命了。”
比尔身上似乎有一种天生的领袖气质,简单到极点的提议,却硬是被他说的像演讲词一般气势磅礴。
仿佛林焰拒绝了这个提议,就是在无理取闹一样。
“这个金小哥儿,厉害了……”林焰透过网络视频和对方目光相交,心中微微有些震惊。
当初拳头公司开《英雄之刃》这款游戏的时候,最主要的市场竞争对手就是da,为了保持竞争力,所有开人员都力求让玩家简单上手,容易产生击杀快感,让新人迅度过最艰难的游戏入门时期。
所以英雄之刃的设计师们在游戏之初的理念理念一直就是英雄和装备的切合性高!简单容易上手!
后来随着LoL变成大型竞技游戏,人气渐渐暴增,英雄设计的理念又开始转变为“英雄之间互相的差异性”。
一个被动技能外加四主动技能,英雄的差异性能体现在哪里?
伤害的方式!
位移的方式!
技能效果触机制的方式!
技能搭配的方式!
最初的设计师们在这方面相当不成熟,放逐之刃锐雯其实是个设计失败的英雄,她就和老版本的波比一样,玩家们在对局中看到她们的身影,就会觉得无比别扭,浑身难受。
设计师们想要设计一个无比强大的英雄,于是
老波比拥有着最强大的被动技能——高达百分之5o的减伤效果!全英雄之刃最强大的伤害技能Q!兼备防御和机动性的!位移加控制的e,以及最强大的增伤和加无敌BuFF的R技能!
四个技能加被动样样完美,可是融合在一起却是一个失败的英雄,因为这样的波比,太过强大!哪怕她对线期被人压制,等到育出一件三相之力和一双基础鞋以后,团战的时候,对面的脆皮就别想跑了。
队友虚弱治疗召唤师技能全交,也未必能从小波比手里将adc保全下来。
于是乎,设计师们汲取了波比的失败经验教训,想要设计出一个拥有多段高频率位移、aoe爆控制、防御能力、斩杀能力于一体的完美英雄!
然后,放逐之刃锐雯诞生了!
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